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"Little Fox Wallet Offizielle Website Download URL" Player -Konto: Angriffe mehr als verdoppelt. deshalb.

2023 08/17

Spielerkonten waren noch nie gefährdet. Die Angriffe sind seit Beginn der Pandemie in die Höhe geschossen.

Laut einem neuen Bericht namens Gamingrespawned, der von Akamai in Auftrag gegeben wurde, sind die Angriffe auf Webanwendungen in der Spielebranche in die Höhe geschossen.

Laut dem Bericht wurde nach der Cloud Game -Plattform populär. [Der Gaming -Markt hat Cyberkriminelle fast von Anfang an angezogen. Der plötzliche Boom des Spielens während der Pandemie ist von den globalen Bedrohungsakteuren nicht unbemerkt geblieben. Im Jahr 2021 verdoppelten sich die Angriffe auf den Gaming -Markt gegenüber dem Vorjahr. "

Spielerkonten waren noch nie gefährdet. Die Angriffe sind seit Beginn der Pandemie in die Höhe geschossen. Deshalb sind sie so attraktiv für Verbrechen.

Das Verbraucherkonto ist das Spielerkonto

Laut dem Bericht geben die Spieler viel Geld für Charakter -Upgrades und Tools aus. In nur drei Monaten im Jahr 2020 verdiente Activision Blizzard allein durch Mikrotransaktionen 1,5 Milliarden US -Dollar. Es gibt kein Anzeichen dafür, dass das Wachstum der Ausgaben für solche virtuellen Gegenstände schwächer wird.

[Spieler stellen Wert für Angreifer dar. Wenn sie sich in Kundenkonten einhacken können, können schlechte Schauspieler alles von Währung im Spiel und Vermögenswerten bis hin zu Kontoinformationen stehlen und dann im Dunkeln Lieferungen online verkaufen. Oder sie können ganze Konten und die Zeit, die die Spieler einsetzen, um das Spielerlebnis zu schaffen. Sie können dann Konten umbenennen und sie verkaufen. Wenn Hacker in Gaming-Unternehmen einbrechen können, können sie alle möglichen Schäden verursachen, und das Spiel wird unfair, wenn sie Quellcode und technisches Betrug einnehmen, um Unternehmen durch Verschlüsselungssysteme oder öffentlich durch undichte zu erpressen. "

Spielerkonten und Mikrotransaktionen

Der Mikrotransaktionsmarkt wird bis 2026 auf 106 Milliarden US -Dollar geschätzt. Derzeit ist die Spielebranche ein Ziel von 37% der DDOS -Angriffe. Die Finanzbranche war die zweitgrößte Branche, die 22%ausmachte.

Laut dem Bericht "sind die Vereinigten Staaten das Hauptziel von Angreifern, gefolgt von Europa, Asien und China, wie der Schweiz, Indien, Japan und den Vereinigten Staaten. Gaming -Unternehmen verlegen ihre Geschäftstätigkeit in die Cloud, was neue Bedrohungen für die Schaffung neu Hacker. Mikrotransaktionen auf dem Gaming -Markt beliebt - es ist attraktiv für Kriminelle. Sie können die Ausgabenleistung des Spielers ohne Aufmerksamkeit nutzen. "

Spielerkonten waren noch nie gefährdet. Die Angriffe sind seit Beginn der Pandemie in die Höhe geschossen. Deshalb sind sie so attraktiv für Verbrechen.

Hacking und Cloud -Spiele

Jonathan Singer ist Senior Stratege bei Akamai. [Mit zunehmender Spielaktivität und sich weiterentwickelt, ebenso wie der Wert des Hackens zur Störung der Gaming -Aktivitäten. Cyberkriminelle beeinträchtigen häufig Live -Dienste und verwenden Beweise, um Gaming -Vermögenswerte zu stehlen. Während die Branche in Cloud -Spiele expandiert, öffnen neue Bedrohungen die Tür für Angreifer, um neue Spieler vorzustellen. Diese Spieler sind Hauptziele für schlechte Schauspieler. "

Verbrechen wie Mikrotransaktionen sind darauf zurückzuführen, dass viele kleine Transaktionen unter dem Radar der Steuerbeamten segeln können. Dies liegt daran, dass sie den Schwellenwert der US -Dollar -Quote (10.000 US -Dollar) nicht öffnen.


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