El informe enfatizó aún más que, aunque el mercado de juegos todavía está a la vanguardia de Metverse, está claro que el índice de los clientes metavers como jugadores es demasiado alto. Mientras que los juegos de juego a EAR (P2E) son una de las principales experiencias, los consumidores buscan cada vez más compras, entretenimiento, redes y citas en el mundo virtual.
Las estadísticas muestran que una quinta parte de los clientes de Metaverse ha participado en eventos virtuales en vivo, como conciertos y espectáculos de cine, el 10% de ellos prefiere Metaverse en la vida real, que datan en la vida real, y el 20% de ellos dicen que pasan la mayor parte de su tiempo en ejercicio , Compras, lectura y trabajo. Sin embargo, los datos también muestran que los jugadores de Metaworld pasan 1,5 horas más por semana que otros clientes de Metverse.
Las recomendaciones provienen de dos estudios publicados esta semana por McKinsey, uno, "Explorando la realidad y el mito en los mundos virtuales", y un segundo proyecto destinado a desacreditar seis mitos populares sobre mundos virtuales ", creación de valor en mundos virtuales", un intento de concentrarse Al comprender el pasado, el presente, el futuro y las oportunidades de negocios en Metverse.
El primer estudio encuestó a 1,000 estadounidenses entre las edades de 13 y 70 y entrevistó a expertos en la materia y facilitadores para manejar la mentalidad que rodea el mundo imaginario. En la segunda encuesta, 3.104 participantes de 11 países/regiones encuestaron ejecutivos de nivel C de 448 empresas en 15 industrias y 10 países/regiones. Estas inversiones se realizaron a principios de este año.

