Selon un nouveau rapport du nom Gaming Respawned, commandé par Akamai, les attaques d'applications Web dans l'industrie du jeu ont monté en flèche.
Selon le rapport, après que la plate-forme de jeu cloud est devenue populaire. [Le marché des jeux a attiré les cybercriminels presque depuis le début. Le boom soudain des jeux pendant la pandémie n'est pas passé inaperçu par les acteurs de la menace mondiale. En 2021, les attaques sur le marché des jeux ont plus que doublé par rapport à l'année précédente. "
Les comptes des joueurs n'ont jamais été aussi à risque. Les attaques ont monté en flèche depuis le début de la pandémie. C'est pourquoi ils sont si attrayants pour le crime.
Le compte de consommation est le compte de joueur
Les joueurs dépensent beaucoup d'argent pour les mises à niveau et les outils de personnages, selon le rapport. Par exemple, en seulement trois mois en 2020, Activision Blizzard a gagné 1,5 milliard de dollars via des microtransactions seules. Il n'y a aucun signe que la croissance des dépenses sur de tels éléments virtuelles s'affaiblira.
[Les joueurs représentent de la valeur pour les attaquants. S'ils peuvent pirater les comptes des clients, les mauvais acteurs peuvent tout voler de la monnaie et des actifs en jeu aux informations du compte, puis vendre des fournitures en ligne dans l'obscurité. Ou, ils peuvent voler des comptes entiers et le temps que les joueurs consacrent pour créer l'expérience de jeu. Ils peuvent ensuite renommer les comptes et les vendre. De plus, si les pirates peuvent s'introduire dans les entreprises de jeux, ils peuvent provoquer toutes sortes de dégâts de vol du jeu injuste de prendre du code source et de tricherie d'ingénierie, aux entreprises de chariot via des systèmes de chiffrement ou des données de fuite publique. "
Comptes de joueurs et microtransactions
Le marché de la microtransaction vaut 106 milliards de dollars d'ici 2026. Actuellement, l'industrie du jeu est un objectif de 37% des attaques DDOS. Le secteur financier était la deuxième industrie la plus ciblée, représentant 22%.
Selon le rapport, "les États-Unis sont la principale cible des attaquants, suivis par l'Europe, l'Asie et la Chine, comme la Suisse, l'Inde, le Japon et les États-Unis. Les sociétés de jeu déplacent leurs opérations vers le cloud, créant de nouvelles menaces pour Hackers. Microtransactions sur le marché du jeu populaire - c'est attrayant pour les criminels. Ils peuvent utiliser le pouvoir de dépenses du joueur sans attirer l'attention. "
Les comptes des joueurs n'ont jamais été aussi à risque. Les attaques ont monté en flèche depuis le début de la pandémie. C'est pourquoi ils sont si attrayants pour le crime.
Piratage et jeu en nuage
Jonathan Singer est un stratège principal chez Akamai. [À mesure que l'activité de jeu augmente et évolue, la valeur du piratage pour perturber l'activité de jeu. Les cybercriminels compromettent souvent les services en direct et utilisent des preuves pour voler des actifs de jeu. De plus, à mesure que l'industrie se développe dans les jeux en nuage, de nouvelles menaces ouvrent la porte aux attaquants pour introduire de nouveaux joueurs. Ces joueurs sont des cibles de choix pour les mauvais acteurs. "
Des crimes comme les microtransactions sont dus au fait que de nombreuses petites transactions peuvent naviguer sous le radar des responsables fiscaux. En effet, ils n'ouvriront pas le seuil du quota du dollar américain (10 000 $).

