Η έκθεση υπογράμμισε περαιτέρω ότι παρόλο που η αγορά παιχνιδιών βρίσκεται ακόμα στην πρώτη γραμμή του Metaverse, είναι σαφές ότι ο δείκτης των μεταφορικών πελατών ως παίκτες είναι πολύ υψηλός. Ενώ τα παιχνίδια Play-to-Earn (P2E) είναι μια από τις κορυφαίες εμπειρίες, οι καταναλωτές αναζητούν όλο και περισσότερο ψώνια, ψυχαγωγία, δικτύωση και χρονολόγηση στον εικονικό κόσμο.
Οι στατιστικές δείχνουν ότι το ένα πέμπτο των μεταφορικών πελατών έχει συμμετάσχει σε εικονικές ζωντανές εκδηλώσεις, όπως συναυλίες και κινηματογραφικές εκπομπές, το 10% αυτών προτιμά το Metaverse στην πραγματική ζωή, τη χρονολόγηση στην πραγματική ζωή και το 20% από αυτούς λένε ότι περνούν το μεγαλύτερο μέρος του χρόνου τους στην άσκηση , ψώνια, ανάγνωση και εργασία. Ωστόσο, τα δεδομένα δείχνουν επίσης ότι οι παίκτες Metaworld δαπανούν 1,5 ώρες περισσότερο την εβδομάδα από άλλους πελάτες Metaverse.
Οι συστάσεις προέρχονται από δύο μελέτες που κυκλοφόρησαν αυτή την εβδομάδα από τον McKinsey - ένα, "Εξερεύνηση της πραγματικότητας και του μύθου σε εικονικούς κόσμους", και ένα δεύτερο έργο που αποσκοπούσε στην αποσύνδεση έξι δημοφιλών μύθων για τους εικονικούς κόσμους ", δημιουργία αξίας στους εικονικούς κόσμους", μια προσπάθεια να συγκεντρωθεί Σχετικά με την κατανόηση του παρελθόντος, του παρόντος, των μελλοντικών και επιχειρηματικών ευκαιριών στο Metaverse.
Η πρώτη μελέτη εξέτασε 1.000 Αμερικανούς ηλικίας μεταξύ 13 και 70 ετών και ερωτήθηκε εμπειρογνώμονες για τα θέματα και τους παράγοντες να πάρουν μια λαβή για τη νοοτροπία που περιβάλλουν τον φανταστικό κόσμο. Στη δεύτερη έρευνα, 3.104 συμμετέχοντες από 11 χώρες/περιφέρειες ερωτήθηκαν στελέχη C σε επίπεδο C από 448 εταιρείες σε 15 βιομηχανίες και 10 χώρες/περιοχές. Αυτές οι επενδύσεις πραγματοποιήθηκαν νωρίτερα αυτό το έτος.

