रिपोर्ट में आगे जोर दिया गया कि हालांकि गेम मार्केट अभी भी मेटावर्स में सबसे आगे है, लेकिन यह स्पष्ट है कि खिलाड़ियों के रूप में मेटावर्स ग्राहकों का सूचकांक बहुत अधिक है। जबकि प्ले-टू-कमाई (P2E) गेम प्रमुख अनुभवों में से एक हैं, उपभोक्ता तेजी से आभासी दुनिया में खरीदारी, मनोरंजन, नेटवर्किंग और डेटिंग की तलाश कर रहे हैं।
आंकड़े बताते हैं कि एक पांचवें Metaverse ग्राहकों ने वर्चुअल लाइव इवेंट्स जैसे कॉन्सर्ट और फिल्म शो में भाग लिया है, उनमें से 10% वास्तविक जीवन में मेटावर्स पसंद करते हैं, वास्तविक जीवन में डेटिंग करते हैं, और उनमें से 20% कहते हैं कि वे अपना अधिकांश समय व्यायाम में बिताते हैं , खरीदारी, पढ़ना और काम करना। हालांकि, डेटा से यह भी पता चलता है कि Metaworld के खिलाड़ी अन्य Metaverse ग्राहकों की तुलना में प्रति सप्ताह 1.5 घंटे अधिक खर्च करते हैं।
सिफारिशें इस सप्ताह जारी दो अध्ययनों से आई हैं, जो मैककिंसे द्वारा जारी की गई हैं - एक, "वर्चुअल वर्ल्ड्स में रियलिटी एंड मिथ की खोज," और एक दूसरी परियोजना, जिसका उद्देश्य वर्चुअल वर्ल्ड्स के बारे में छह लोकप्रिय मिथकों, "वर्चुअल वर्ल्ड्स में वैल्यू क्रिएशन," कंसेंट्रेट का एक प्रयास है। मेटावर्स में अतीत, वर्तमान, भविष्य और व्यावसायिक अवसरों को लोभी करने पर।
पहले अध्ययन ने 13 और 70 वर्ष की आयु के बीच 1,000 अमेरिकियों का सर्वेक्षण किया और काल्पनिक दुनिया के आसपास की मानसिकता पर एक हैंडल प्राप्त करने के लिए विषय वस्तु विशेषज्ञों और एनबलर्स का साक्षात्कार लिया। दूसरे सर्वेक्षण में, 11 देशों/क्षेत्रों के 3,104 प्रतिभागियों ने 15 उद्योगों और 10 देशों/क्षेत्रों में 448 कंपनियों के सी-स्तरीय अधिकारियों को मतदान किया। ये निवेश इस साल की शुरुआत में किए गए थे।

