レポートはさらに、ゲーム市場はまだメタバースの最前線にありますが、プレイヤーとしてのメタバースの顧客のインデックスが高すぎることは明らかであることが明らかになりました。 Play-to-earn(P2E)ゲームは主要な体験の1つですが、消費者は仮想世界でショッピング、エンターテイメント、ネットワーキング、デートをますます探しています。
統計によると、メタバースの顧客の5分の1がコンサートや映画ショーなどの仮想ライブイベントに参加しており、10%が実生活でのメタバースを好み、実生活でデートし、20%がほとんどの時間を運動に費やしていると答えています。 、買い物、読書、仕事。ただし、データは、Metaworldプレーヤーが他のMetaverseの顧客よりも週に1.5時間多く費やしていることも示しています。
推奨事項は、今週マッキンゼーによってリリースされた2つの研究 - 1つ、「仮想世界の現実と神話を探求する」と、仮想世界に関する6つの人気のある神話、「仮想世界の価値創造」、集中の試みを目的とした2番目のプロジェクトから得られます。メタバースの過去、現在、未来、ビジネスチャンスを把握することについて。
最初の研究では、13歳から70歳までの1,000人のアメリカ人を調査し、主題の専門家とイネーブラーに想像上の世界を取り巻く考え方を把握することができました。 2回目の調査では、11か国/地域からの3,104人の参加者が、15の産業と10か国/地域の448社のCレベルの幹部に世論を告げました。これらの投資は今年初めに行われました。

