Raport podkreślił ponadto, że chociaż rynek gier jest nadal na czele Metaverse, jasne jest, że indeks klientów Metaverse jako graczy jest zbyt wysoki. Podczas gdy gry odtwarzane (P2E) są jednym z wiodących doświadczeń, konsumenci coraz częściej szukają zakupów, rozrywki, sieci i randek w wirtualnym świecie.
Statystyki pokazują, że jedna piąta klientów Metaverse uczestniczyła w wirtualnych wydarzeniach na żywo, takich jak koncerty i pokazy filmowe, 10% z nich woli meta , Zakupy, czytanie i praca. Jednak dane pokazują również, że gracze Metaworld spędzają 1,5 godziny więcej tygodniowo niż inni klienci Metaverse.
Zalecenia pochodzą z dwóch badań opublikowanych w tym tygodniu przez McKinseya - One, „Exploring Reality and Myth in Virtual Worlds” oraz drugi projekt mający na celu obalenie sześciu popularnych mitów na temat wirtualnych światów, „Tworzenie wartości w wirtualnych światach”, próba skoncentrowania się po chwytaniu możliwości przeszłości, teraźniejszości, przyszłości i biznesowej w Metaverse.
W pierwszym badaniu ankietowano 1000 Amerykanów w wieku od 13 do 70 lat i przeprowadzono wywiady z ekspertami merytorycznymi i umożliwiającymi usunięcie się nad umysłem otaczającym wyimaginowany świat. W drugim badaniu 3 104 uczestników z 11 krajów/regionów ankietowało kierownictwo na poziomie C z 448 firm w 15 branżach i 10 krajach/regionach. Inwestycje te zostały dokonane na początku tego roku.

