O relatório enfatizou ainda que, embora o mercado de jogos ainda esteja na vanguarda do Metaverse, fica claro que o índice de clientes metaverse como jogadores é muito alto. Enquanto os jogos de reprodução (P2E) são uma das principais experiências, os consumidores estão cada vez mais procurando compras, entretenimento, networking e namoro no mundo virtual.
As estatísticas mostram que um quinto dos clientes Metaverse participou de eventos virtuais ao vivo, como concertos e shows de cinema, 10% deles preferem metaverso na vida real, namorando na vida real e 20% deles dizem que gastam a maior parte do tempo em exercício , compras, leitura e trabalho. No entanto, os dados também mostram que os jogadores do MetaWorld gastam 1,5 horas mais por semana do que outros clientes metaversos.
As recomendações vêm de dois estudos divulgados nesta semana por McKinsey - um, "Explorando a realidade e o mito em mundos virtuais" e um segundo projeto destinado a desmistificar seis mitos populares sobre mundos virtuais ", criação de valor em mundos virtuais", uma tentativa de concentrado Ao agarrar as oportunidades do passado, presente, futuro e negócios em metaverse.
O primeiro estudo pesquisou 1.000 americanos entre 13 e 70 anos e entrevistou especialistas no assunto e facilitadores de controlar as mentalidades em torno do mundo imaginário. Na segunda pesquisa, 3.104 participantes de 11 países/regiões entrevistaram executivos de nível C de 448 empresas em 15 indústrias e 10 países/regiões. Esses investimentos foram feitos no início deste ano.

