Rapporten betonade vidare att även om spelmarknaden fortfarande är i framkant av Metaverse, är det uppenbart att indexet för metaverse -kunder som spelare är för hög. Medan spel-to-earn (P2E) -spel är ett av de ledande upplevelserna, letar konsumenterna alltmer efter shopping, underhållning, nätverk och datering i den virtuella världen.
Statistik visar att en femtedel av metaverta kunder har deltagit i virtuella liveevenemang som konserter och filmshower, 10% av dem föredrar metaverse i verkliga livet, dejting i verkliga livet och 20% av dem säger att de tillbringar större delen av sin tid i träning , shoppa, läsa och arbeta. Uppgifterna visar emellertid också att Metaworld -spelare tillbringar 1,5 timmar mer per vecka än andra metaverse -kunder.
Rekommendationerna kommer från två studier som släpptes denna vecka av McKinsey - One, "Exploring Reality and Myth in Virtual Worlds", och ett andra projekt som syftar till att avlägsna sex populära myter om virtuella världar, "värdeskapande i virtuella världar", ett försök till koncentrat När man tar tag i det förflutna, nuvarande, framtiden och affärsmöjligheterna i Metaverse.
Den första studien undersökte 1 000 amerikaner mellan 13 och 70 år och intervjuade ämnesexperter och gjorde det möjligt att ta hand om tankesätten kring den imaginära världen. I den andra undersökningen var 3 104 deltagare från 11 länder/regioner tillfrågade C-nivå chefer från 448 företag i 15 branscher och 10 länder/regioner. Dessa investeringar gjordes tidigare i år.

