รายงานเน้นเพิ่มเติมว่าแม้ว่าตลาดเกมจะยังอยู่ในระดับแนวหน้าของ Metaverse แต่ก็เป็นที่ชัดเจนว่าดัชนีของลูกค้า Metaverse ในฐานะผู้เล่นสูงเกินไป ในขณะที่เกม Play-to-Earn (P2E) เป็นหนึ่งในประสบการณ์ชั้นนำ แต่ผู้บริโภคกำลังมองหาแหล่งช็อปปิ้งความบันเทิงเครือข่ายและการออกเดทในโลกเสมือนจริง
สถิติแสดงให้เห็นว่าหนึ่งในห้าของลูกค้า Metaverse ได้เข้าร่วมในกิจกรรมการแสดงสดเสมือนจริงเช่นคอนเสิร์ตและรายการภาพยนตร์ 10% ของพวกเขาชอบ Metaverse ในชีวิตจริงออกเดทในชีวิตจริงและ 20% ของพวกเขาบอกว่าพวกเขาใช้เวลาส่วนใหญ่ในการออกกำลังกาย ช็อปปิ้งการอ่านและการทำงาน อย่างไรก็ตามข้อมูลยังแสดงให้เห็นว่าผู้เล่น Metaworld ใช้เวลา 1.5 ชั่วโมงต่อสัปดาห์มากกว่าลูกค้ารายอื่น
คำแนะนำมาจากการศึกษาสองครั้งที่เปิดตัวในสัปดาห์นี้โดย McKinsey - One "การสำรวจความเป็นจริงและตำนานในโลกเสมือนจริง" และโครงการที่สองมุ่งเป้าไปที่การทำลายตำนานที่ได้รับความนิยมหกเรื่องเกี่ยวกับโลกเสมือนจริง "การสร้างคุณค่าในโลกเสมือนจริง" ในการเข้าใจอดีตปัจจุบันอนาคตและโอกาสทางธุรกิจใน Metaverse
การศึกษาครั้งแรกได้ทำการสำรวจชาวอเมริกัน 1,000 คนที่มีอายุระหว่าง 13 ถึง 70 ปีและสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญในเรื่องและทำให้ผู้ที่ได้รับการจัดการกับความคิดรอบ ๆ โลกแห่งจินตนาการ ในการสำรวจครั้งที่สองผู้เข้าร่วม 3,104 คนจาก 11 ประเทศ/ภูมิภาคสำรวจผู้บริหารระดับ C จาก 448 บริษัท ใน 15 อุตสาหกรรมและ 10 ประเทศ/ภูมิภาค การลงทุนเหล่านี้เกิดขึ้นเมื่อต้นปีนี้

