Rapor ayrıca, oyun piyasası hala Metaverse'un ön saflarında olmasına rağmen, Metaverse müşterilerinin oyuncu olarak endeksinin çok yüksek olduğunu açıkladı. Oyun-Earn (P2E) oyunları önde gelen deneyimlerden biri olsa da, tüketiciler giderek daha fazla alışveriş, eğlence, ağ oluşturma ve sanal dünyada çıkış arıyorlar.
İstatistikler, Metaverse müşterilerinin beşte birinin konserler ve film şovları gibi sanal canlı etkinliklere katıldığını, bunların% 10'unun gerçek hayatta Metaverse'u tercih ettiğini, gerçek hayatta kalmayı ve bunların% 20'sinin zamanlarının çoğunu egzersiz yapmak için harcadıklarını söylüyor. , alışveriş, okuma ve çalışma. Bununla birlikte, veriler aynı zamanda metaworld oyuncularının diğer Metaverse müşterilerinden haftada 1,5 saat daha fazla harcadığını göstermektedir.
Öneriler, bu hafta McKinsey - One, "Sanal Dünyalarda Gerçekliği ve Efsaneyi Keşfetmek" tarafından yayınlanan iki çalışmadan ve sanal dünyalar hakkında altı popüler mitin, "Sanal Dünyalarda Değer Yaratılışı", Konsantre Girişim Metaverse'deki geçmiş, şimdiki, gelecek ve iş fırsatlarını kavramak.
İlk çalışma, 13-70 yaşları arasında 1.000 Amerikalıyı inceledi ve hayali dünyayı çevreleyen zihniyetleri ele almaları için konu uzmanları ve sağlayıcılarla görüştü. İkinci ankette, 11 ülkeden/bölgeden 3.104 katılımcı, 15 endüstri ve 10 ülke/bölgede 448 şirketten C seviyesi yöneticisini yok etti. Bu yatırımlar bu yılın başlarında yapıldı.

