Il rapporto ha inoltre sottolineato che sebbene il mercato del gioco sia ancora in prima linea nel Metaverse, è chiaro che l'indice dei clienti Metaverse come giocatori è troppo alto. Mentre i giochi Play-to-Earn (P2E) sono una delle esperienze principali, i consumatori sono sempre più alla ricerca di shopping, intrattenimento, networking e appuntamenti nel mondo virtuale.
Le statistiche mostrano che un quinto di clienti metaverse ha partecipato a eventi dal vivo virtuali come concerti e spettacoli cinematografici, il 10% di loro preferisce metaverse nella vita reale, frequentati nella vita reale e il 20% di loro afferma di trascorrere la maggior parte del loro tempo a esercitare , shopping, lettura e lavoro. Tuttavia, i dati mostrano anche che i giocatori di Metaworld trascorrono 1,5 ore in più a settimana rispetto ad altri clienti metaverse.
Le raccomandazioni provengono da due studi pubblicati questa settimana da McKinsey - uno, "Exploring Reality and Myth in Virtual Worlds" e un secondo progetto volto a debunking sei miti popolari sui mondi virtuali ", Creazione di valore nei mondi virtuali", un tentativo di concentrarsi Affrendo opportunità passate, presenti, future e commerciali in Metaverse.
Il primo studio ha esaminato 1.000 americani di età compresa tra 13 e 70 anni e ha intervistato esperti in materia e fattori abilitanti per avere una gestione delle mentalità che circondano il mondo immaginario. Nel secondo sondaggio, 3.104 partecipanti da 11 paesi/regioni hanno interrogato i dirigenti di livello C di 448 aziende in 15 industrie e 10 paesi/regioni. Questi investimenti sono stati effettuati all'inizio di quest'anno.

