Laporan itu seterusnya menekankan bahawa walaupun pasaran permainan masih berada di barisan hadapan Metaverse, jelas bahawa indeks pelanggan Metaverse sebagai pemain terlalu tinggi. Walaupun permainan Play-to-Earn (P2E) adalah salah satu pengalaman utama, pengguna semakin mencari membeli-belah, hiburan, rangkaian dan dating di dunia maya.
Statistik menunjukkan bahawa seperlima pelanggan Metaverse telah mengambil bahagian dalam acara langsung maya seperti konsert dan pertunjukan filem, 10% daripadanya lebih suka Metaverse dalam kehidupan sebenar, bertarikh dalam kehidupan sebenar, dan 20% daripadanya mengatakan mereka menghabiskan sebahagian besar masa mereka dalam bersenam , membeli -belah, membaca dan bekerja. Walau bagaimanapun, data juga menunjukkan bahawa pemain Metaworld menghabiskan 1.5 jam lebih seminggu daripada pelanggan Metaverse yang lain.
Cadangan ini datang dari dua kajian yang dikeluarkan minggu ini oleh McKinsey - satu, "Meneroka Realiti dan Mitos di Dunia Maya," dan projek kedua yang bertujuan untuk membatalkan enam mitos popular tentang dunia maya, "penciptaan nilai di dunia maya," percubaan menumpukan perhatian Pada masa lalu, masa kini, masa depan dan peluang perniagaan di Metaverse.
Kajian pertama meninjau 1,000 orang Amerika di antara umur 13 dan 70 dan menemuramah pakar -pakar mata pelajaran dan pembolehubah untuk mendapatkan pegangan pada minda yang mengelilingi dunia khayalan. Dalam kaji selidik kedua, 3,104 peserta dari 11 negara/wilayah yang meninjau eksekutif C-level dari 448 syarikat di 15 industri dan 10 negara/wilayah. Pelaburan ini dibuat awal tahun ini.

