В отчете также подчеркивается, что, хотя рынок игры все еще находится в авангарде Metaverse, ясно, что индекс мета -обратных клиентов как игроков слишком высок. В то время как игры Play-To Enern (P2E) являются одним из ведущих впечатлений, потребители все чаще ищут покупки, развлечения, сеть и знакомства в виртуальном мире.
Статистика показывает, что одна пятая часть метаверных клиентов участвовала в виртуальных живых мероприятиях, таких как концерты и кинопоказ, 10% из них предпочитают метаверс в реальной жизни, встречаются в реальной жизни, и 20% из них говорят, что они проводят большую часть своего времени на тренировки , покупки, чтение и работа. Тем не менее, данные также показывают, что игроки Metaworld тратят на 1,5 часа в неделю больше, чем другие клиенты Metaverse.
Рекомендации поступают из двух исследований, опубликованных на этой неделе McKinsey - одним из них, «Изучение реальности и мифа в виртуальных мирах» и второй проект, направленный на разоблачение шести популярных мифов о виртуальных мирах, создании ценности в виртуальных мирах », - попытка концентрироваться о том, чтобы понять прошлое, настоящее, будущее и возможности для бизнеса в Metaverse.
В первом исследовании было проведено опрос 1000 американцев в возрасте от 13 до 70 лет и опросили экспертов по предметам и факторам, чтобы справиться с мышлением, окружающим воображаемый мир. Во втором опросе 3104 участников из 11 стран/регионов опросили руководителей C-уровня от 448 компаний в 15 отраслях и 10 странах/регионах. Эти инвестиции были сделаны в начале этого года.

